このオシレータはオルガンの仕組みを物理的にシミュレートしたオシレータです。
コルグに「CX3」っていうオルガンありますが、アレの先祖がこのMOSSオルガンです。
オルガンって言ったらシンセサイザの元祖
「KORG」の名称だって会社創設した加藤さんと長内(おさない)さんがオルガン作ったから「KORG」なんですから。
http://www.korg.co.jp/SoundMakeup/Museum/Korgue/
オルガンの仕組みについてはココを見てみてください。
http://www.mc-club.ne.jp/synthesizer/vk/01/body_2.html
っていうか宿敵ローランドのVKシリーズのページ!!(笑)
昔の人は音を作るのにサイン波の足し算で頑張ってた訳です。
このサイン波を出す装置をドローバーと言います。
で、このオシレータではドローバー3本分に相当する訳です。
本物のオルガンはドローバー9本・・・足りねぇジャン!
でも、そこはMOSSです。大丈夫。
まず、オシレータは2つ使えるので×2で6本。
マルチモードというマルチティンバー演奏用設定を使ってもう一個MOSSのオルガン音色を作ってあげれば12本とかになります。
ではドローバーの音色を1個ずつ作っていきましょう。
ドローバーはウェーブ、ハーモニクス、ファイン、レベルの4つのパラメータがあります。
■ウェーブ
波形の種類を決めます。
SIN1が基音のみ、SIN2,3が2倍音、3倍音までを含むサイン波です。三角波もあります。
■ハーモニクス
オシレータピッチの1オクターブ下を基準にしてピッチを倍音ごとに設定します。
これって「どのドローバーにしますか?」って設定です。
本物のオルガンは9種類のハーモニクスがそれぞれのドローバーに固定で割り当てられてますが
MOSSはシンセサイザ。何個同じドローバーがあっても良かったりして(笑)
■ファイン
ピッチを微調整します。本物にこんなのあったっけ?
■レベル
ドローバーの音量を調節します。ドローバーを引っ張る長さと同じです。
あと、オルガンの音色をパーカッシブにするパーカッションというパラメータがあります。
アタック部分が強調されて個性的でパーカッシブな音になります。
次に、トリガーの仕方を
から選びます。
そしてディケイで減衰時間を設定します。
あとはパーカッション効果の音量レベルを設定してあげれば完成です。
3本分作ってください。
これで普通に鳴らせばパイプオルガンみたいな音になります。
モジュレーションを掛けたりエフェクターでロータリースピーカー(スピーカーを回転させる)
やオーバードライブ(歪ませる)を掛ければジャズ用、ロック用のオルガンに変身します。
リアルタイムコントロール用のノブにそれぞれのドローバーの音量レベルに割り当てれば、ドローバーを押したり引いたりを再現出来ます。
エレピの物理モデリングオシレータです。
このオシレータは4つの構成から成っています。
●ハンマー
●トーンジェネレータ
●ピックアップ
●イコライザ
の4つです。
■ハンマー
トーンジェネレータを叩く強さ、ハンマーの形状、叩いたときのノイズの大きさを設定します。
ハンマーを叩く強さが大きいほど音は明るくなります。ハンマーの形状は幅が狭くなるほどハンマーノイズが鋭くなります。
■トーンジェネレータ
ディケイタイム、リリースタイム、発振したときの高次倍音の音量、オーバートーンの周波数、音量のディケイタイムを設定します。
■ピックアップ
トーンジェネレータの振動を電気信号に変える部分です。
ピックアップの位置を調整します。ピックアップポジションが小さいと中央に配置される状態となり、
2倍音が強調され、基音が聞こえにくくなります。
■イコライザ
低音を強調します。
以上で完成です。
トランペット、トロンボーン、ホルンなどブラス関係の物理モデリングオシレータです。
※ ダブルサイズのオシレータなのでOSC2は使えません。
構成は以下の4つから成っています。
■モデリング楽器の選択
まずやることは楽器のタイプ選択です。
トランペット、トロンボーンのような形の物、ホルンの様にグルングルンな物など、色々あるので選んでください。
ピッチベンドの仕方を選べばこのセクションは終わりです。
ベンドの仕方はトロンボーンの様に滑らかにベンドアップダウンするならSmoothを、
トランペットやホルンの様なボタンしかない物はJumpを選択します。
もちろんトランペットやホルンの形したトロンボーンでも良いのです。
シンセサイザーなんですから。
■プレッシャー
プレッシャーはマウスピースへ吹き込む息の強さを設定します。
EG(エンベロープ)で時間的変化を設定し、本物に近いセッティングを作り込むとか、LFOで揺らすなんて事も可能です。
EG Intensityをゼロに設定し、アフタータッチやモジュレーションで息の強さを変えるのも良いでしょう。
生っぽく演奏する為に必要な重要な要素です。この部分はこだわって作りましょう!
最後に息が漏れる音(ブレスノイズ)を付け加えます。
こういうどうでも良さそうな音も無くてはならない重要な要素です。
※ ノイズはノイズジェネレータの物を使うので、ノイズの音色も作り込んでおきましょう。
ノイズの音質はノイズの設定のところで設定出来ます。(ノイズジェネレータの章参照)
■リップとベル
リップは唇の構え方、ベルは管終端の形状を設定する所です。
リップキャラクタの値が大きい程、固くて強めに吹いた様な音色に、小さいと柔らかい音になります。
ベルトーンは値が大きい程低い周波数成分が無くなり音が細くなります。
最後にベルトーンで設定した周波数付近の音量を持ち上げるベルレゾナンスで音を強調してこのセクションは完成です。
最後にピーキングフィルタEQで強調したい周波数をして、その周波数付近の音量を強調します。
オーバーブローぎみの派手な音色にするならStrengthを上げます。
以上で出来上がりです。